국내 주요 게임사 지스타 참여 줄고 게임스컴·도쿄게임쇼 참가 확대

국내 주요 게임사 지스타 참여 줄고 게임스컴·도쿄게임쇼 참가 확대

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15일 국내 주요 게임사들이 한국 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR) 참가에는 신중한 태도를 보이면서도 독일 게임스컴과 일본 도쿄게임쇼 등 해외 행사에는 적극적으로 나서는 흐름이 뚜렷해졌다. 연합뉴스가 보도한 올해 지스타의 핵심 장면은 대형 한국 게임사의 참여가 줄고, 그 빈자리에 중국 게임사들이 대거 들어서고 있다는 점이다. 한국 게임산업을 대표해 온 전시회가 약 10년 사이 가장 큰 변화의 압력을 받는 가운데, 업계의 시선은 이제 단순한 참가사 수보다 게임사가 어느 시장에서 이용자와 만나려 하는지에 쏠린다.

이번 변화는 한국 게임사의 해외 지향성과 국내 대표 전시회의 위상이 서로 다른 방향으로 움직일 수 있다는 점을 보여준다. 한국 기업이 해외 게임쇼에 적극적으로 나선다는 사실은 글로벌 시장을 향한 의지가 약해진 것이 아니라 오히려 강해졌다는 의미로 읽힌다. 반면 국내 무대인 지스타가 그 움직임을 충분히 끌어안지 못하면, 한국 게임산업의 역동성과 지스타에서 관람객이 체감하는 산업의 모습 사이에 간극이 생길 수 있다. 지스타가 맞닥뜨린 위기는 한국 게임의 경쟁력 자체보다 달라진 경쟁 방식을 행사 안에 얼마나 빠르게 반영하느냐의 문제에 가깝다고 분석된다.

해외 게임쇼로 향하는 한국 게임사

주요 게임사들이 게임스컴과 도쿄게임쇼를 선택하는 흐름은 해외 이용자와 더 가까운 접점을 확보하려는 전략으로 해석된다. 독일과 일본에서 열리는 전시회는 각각 다른 지역의 시장과 이용자를 만나는 무대다. 한국 게임사 입장에서는 국내에서 작품을 먼저 소개하는 방식만을 고집하기보다, 목표로 삼은 시장의 현장에서 반응을 확인하고 존재감을 높이는 선택이 중요해진 셈이다. 국내 전시회 참가 여부와 해외 진출 의지를 같은 기준으로 판단하기 어려운 이유도 여기에 있다.

게임산업의 중심이 빠르게 국제화될수록 전시회의 경쟁력은 개최국의 산업 규모만으로 보장되지 않는다. 어느 기업이 참여하는지, 이용자가 어떤 작품을 직접 경험하는지, 개발사와 시장이 얼마나 효과적으로 연결되는지가 함께 평가 대상이 된다. 주요 한국 게임사가 해외 행사에서 더 큰 전략적 가치를 발견한다면 지스타 역시 국내 기업의 참여를 당연한 전제로 둘 수 없다. 기업이 해외 무대를 택하는 배경을 소극적 불참으로만 볼 것이 아니라, 전시회가 제공해야 할 역할이 달라졌다는 신호로 읽어야 한다는 평가가 나온다.

특히 한국 게임사가 해외로 향하는 장면은 K-tech의 확장 방식을 보여주는 사례다. 게임은 소프트웨어 기술과 시각 표현, 실시간 서비스 운영, 이용자 경험이 결합된 산업이다. 어느 전시회를 선택하느냐는 단순한 홍보 일정이 아니라 어떤 이용자를 먼저 만나고 어떤 시장에서 경쟁할 것인지에 관한 판단이 된다. 해외 게임쇼 참여 확대는 한국 게임사들이 국내 인지도에 머무르지 않고 국제 시장에서 직접 경쟁하려는 움직임으로 분석할 수 있다.

대형사 빈자리 채운 중국 게임사

올해 지스타에서 대형 한국 게임사의 참여가 크게 줄고 중국 게임사들이 대거 들어선 모습은 아시아 게임산업의 경쟁 구도가 국내 전시장 안에서도 재편되고 있음을 드러낸다. 지스타의 공간이 비어 있는 것이 아니라 다른 국가의 기업으로 채워진다는 점이 중요하다. 이는 해외 게임사에 지스타가 여전히 한국 이용자와 만날 수 있는 무대로 인식되고 있음을 보여주는 동시에, 한국 기업에는 국내 시장에서조차 해외 경쟁자의 존재감이 커질 수 있다는 과제를 던진다.

중국 게임사의 확대를 행사 규모를 유지하는 대체 수단으로만 보면 변화의 의미를 놓칠 수 있다. 관람객에게 전시회의 인상은 국적보다 체험할 작품과 현장 콘텐츠를 중심으로 형성될 가능성이 크다. 한국 대형사의 참여가 줄어든 자리를 중국 기업이 적극적으로 활용하면 지스타는 한국 게임의 성과를 집중적으로 보여주는 무대에서 아시아 기업들이 한국 이용자의 관심을 두고 경쟁하는 무대로 성격이 달라질 수 있다. 이러한 전환은 국제화라는 장점과 국내 대표성 약화라는 과제를 동시에 품는다.

다만 해외 기업의 참여 자체를 부정적으로 볼 필요는 없다. 다양한 국가의 게임사가 모이는 것은 지스타의 국제적 접점을 넓힐 수 있기 때문이다. 핵심은 해외 참가사의 증가와 한국 게임사의 존재감이 함께 커지는 구조를 만드는 데 있다. 국내 주요 기업이 빠져나간 자리를 해외 기업이 채우는 방식에 머문다면 전시회의 외형과 한국 산업의 대표성이 따로 움직일 수 있다. 반대로 한국 기업과 해외 기업이 동시에 신작과 기술 경쟁을 펼치는 장이 된다면 부산에서 열리는 지스타의 국제적 의미도 더욱 선명해질 수 있다고 분석된다.

기존 행사 방식이 받은 경고

업계에서는 국내 주요 게임사의 참여가 줄어든 배경으로 지스타의 기존 행사 방식이 달라진 게임산업 환경과 충분히 맞물리지 못했다는 지적이 제기된다. 이는 특정 참가사의 선택을 넘어 전시회의 구조를 돌아보게 하는 대목이다. 게임사가 원하는 해외 이용자 접점과 작품 공개 효과를 국내 행사에서 확보하기 어렵다고 판단한다면, 지스타라는 이름의 상징성만으로 참여를 이끌어내기는 쉽지 않다. 전시회도 게임사와 마찬가지로 관람객이 무엇을 기대하고 기업이 어떤 성과를 원하는지에 맞춰 가치를 증명해야 하는 상황이다.

지스타의 위기는 역설적으로 변화를 시작할 계기가 될 수 있다. 이미 국내 기업들은 해외 전시회에 적극적으로 참여하며 세계 시장을 향한 선택을 분명히 하고 있다. 따라서 지스타가 되찾아야 할 것은 폐쇄적인 국내 행사로서의 안정감이 아니라, 세계를 겨냥하는 한국 게임사가 굳이 선택할 만한 무대의 가치다. 해외 시장을 향하는 기업의 전략과 국내에서 열리는 국제 행사의 역할이 연결될 때 지스타는 한국 게임산업의 과거 성과를 전시하는 공간을 넘어 현재의 경쟁 방향을 보여주는 장으로 다시 자리매김할 수 있다.

한국 게임의 글로벌성과 지스타의 선택

지금 확인되는 현상은 한국 게임사가 세계 무대에서 물러나는 장면이 아니다. 오히려 기업은 게임스컴과 도쿄게임쇼로 활동 반경을 넓히고 있으며, 국내 대표 전시회가 그 속도를 따라갈 수 있는지를 시험받고 있다. 기업의 해외 진출과 국내 행사의 약화를 하나의 현상으로 묶어 비관하기보다, 한국 게임산업의 국제화가 기존 전시 생태계에 변화를 요구하고 있다고 보는 편이 정확하다. 지스타가 맞은 약 10년 사이 최대 위기는 한국 게임의 확장이 만든 성장통일 수 있다는 분석이다.

앞으로의 관건은 지스타가 국내 대형사의 귀환만을 기다리는 행사가 아니라 한국과 해외 게임사가 모두 전략적 가치를 느끼는 플랫폼으로 변화할 수 있느냐다. 현재 보도된 사실만으로 구체적인 개편 방향이나 기업의 향후 참가 여부를 단정할 수는 없다. 그러나 주요 게임사가 해외로 움직이고 중국 게임사가 국내 전시장의 빈자리를 채운다는 흐름은 행사 운영 방식과 산업 대표성을 함께 점검해야 한다는 신호로 충분하다.

글로벌 독자에게 이번 변화가 흥미로운 이유는 분명하다. 세계 시장에서 영향력을 넓혀 온 한국 게임 기업들이 이제 어느 무대를 선택하는지가 국제 게임산업의 경쟁 지도를 보여주고, 동시에 중국을 비롯한 해외 기업들이 한국 이용자를 얼마나 중요한 대상으로 바라보는지도 드러내기 때문이다. 지스타의 다음 경쟁력은 규모를 지키는 데서 끝나지 않고, 세계로 향하는 한국 게임의 에너지를 부산의 전시장 안에서 다시 연결하는 능력에 달렸다고 평가된다.

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